支配/手札破壊ハイブリッド型ぬばたま
支配と手札破壊の両面から相手を縛り上げる
■デッキ作者:bluelight666 さん / ■ガチ度:ガチ / ■対応レギュ:Pスタン Extr.FPスタン クランFスタン クランFGスタン クランF
■実績(自称):特になし / ■TOUGH DECK実績(vault):なし / ■vault大会実績:なし
■メインクラン:ぬばたま ■メインカード:閻魔忍鬼 ムジンロード六道忍鬼 アタゴロード
■タグ:
レシピ (ハッシュ:d431638f42c5f72f0dc39723f38b9822)
枚数 | カード名 | 種類 | Gr | CLAN | POWER | SHIELD | TRIGGER | コメント |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4 | 忍竜 シラヌイ | N | 3 | ぬばたま | 11000 | サブウェポン 超越し続ける限り毎ターンごとに最低1枚の手札破壊を行える | ||
4 | 魔忍竜 シラヌイ “朧” | N | 3 | ぬばたま | 11000 | 0 | メインウェポン ぬばたまにおいて擬似的に連続攻撃を行え、CBも使用せず最高のコスパを誇る | |
4 | 忍獣 タマハガネ | N | 2 | ぬばたま | 9000 | 5000 | 超重要G2 多岐の役割をこの1枚で果たす 2ターン目で発動できれば勝率が全く違ったものになる | |
4 | 忍獣 タマハガネ”滅” | N | 2 | ぬばたま | 9000 | 5000 | 支配補助 回数制限こそあるが、擬似ドローとATK上昇が強烈 | |
3 | 夜霧の忍鬼 ミヤビ | N | 2 | ぬばたま | 9000 | 5000 | ブーストを受けた時に手札をランダムバインド 発動は遅いがかなり優秀 | |
4 | 帳の忍鬼 クレナイ | N | 1 | ぬばたま | 6000 | 0 | 完ガG CB回復が必須なためこちら | |
4 | 忍獣 カタリギツネ | N | 1 | ぬばたま | 7000 | 5000 | S肩代わり シラヌイを加えつつ速攻用にも使用できる | |
2 | 忍竜 ドレッドマスター | N | 1 | ぬばたま | 7000 | 5000 | 序盤から使える嫌がらせとしては最強格 ただし発動するかどうかはCBと要相談 | |
4 | 嵐の忍鬼 フウキ | N | 1 | ぬばたま | 7000 | 5000 | ソウルインで手札のランダムバインドを起こす 持っていればいつでも使えるが発動は慎重に | |
1 | 忍獣 クロコ | N | 0 | ぬばたま | 5000 | 10000 | FVにしてバインドカードを弾く要 これの存在によりVの威圧感が跳ね上がる | |
4 | 忍竜 ノロイ | T | 0 | ぬばたま | 4000 | 10000 | ★ +5000 | ダメージを押し込む要因として重要 ソウルイン効果を使うかは状況次第 |
4 | 忍竜 オニビドウシ | T | 0 | ぬばたま | 4000 | 10000 | 醒 +5000 | トリガー率維持、パワー補助、手札整理の3つの役割を持つ ミヤビに使用するとパワーライン変化 |
4 | 喜捨の忍鬼 ジロキチ | T | 0 | ぬばたま | 4000 | 5000 | 引 +5000 | ソウルイン効果もち 使うことは少ないが、あると便利 |
4 | 微笑む幸運 ザシキヒメ | T | 0 | ぬばたま | 4000 | 10000 | 治 +5000 | 効果もち治トリガー ドロー効果に乏しいぬばたまにおいて手札交換はなかなか便利 |
グレード | ノーマル | トリガー | 計 |
---|---|---|---|
4 | |||
3 | 8 | 8 | |
2 | 11 | 11 | |
1 | 14 | 14 | |
0 | 1 | 16 | 17 |
計 | 34 | 16 | 50 |
★ | 4 |
引 | 4 |
治 | 4 |
醒 | 4 |
前 |
枚数 | カード名 | 種類 | Gr | CLAN | POWER | SHIELD | TRIGGER | コメント |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 邪眼冥皇 シラヌイ”骸” | G | 4 | ぬばたま | 15000 | 殺傷力自体は低いが、ムジンロードで落としきれないときの切り替えしとして便利 | ||
1 | 六道忍竜 ロクシキラカン | G | 4 | ぬばたま | 15000 | 最終兵器 GB8になるまでどうしても落としきれない場合の最後の切り札 | ||
1 | 六道忍竜 ツクモラカン | G | 4 | ぬばたま | 15000 | 決戦兵器 相手のダメージが4以上もしくは相手の手札がどうにもならない場合に使用し勝負に出る | ||
4 | 閻魔忍鬼 ムジンロード | G | 4 | ぬばたま | 15000 | 支配中のダメージトリガーに弱いが、ぬばたまにおいて擬似的に最大9回攻撃を実現しうる | ||
2 | 六道忍鬼 アタゴロード | G | 4 | ぬばたま | 15000 | 相手の手札が十分に減ったときはこちらを使用 | ||
2 | 閻魔忍竜 マグンテンブ | G | 4 | ぬばたま | 15000 | 初回超越候補筆頭 支配による追加攻撃の後効果を受けた相手リアを破壊することができる | ||
1 | メタルエレメント スクリュー | G | 4 | クレイエレメンタル | 0 | 15000 | 確実に守備力を上げたいときに使用。現時点では、確実に25000以上を出せるのはスクリューのみ | |
2 | 六道忍竜 ゲホウラカン | G | 4 | ぬばたま | 0 | 15000 | 支配型GG 相手のG1をガードに追加できる コストが重いので使うタイミングに注意 | |
2 | 呪経忍妖 ザシキヒメ | G | 4 | ぬばたま | 0 | 15000 | Gブラスト型GG 基本的に効果を無効化されるため過信できないが、それでも最低限アドバンテージをとることが出来る |
解説
新しいG3シラヌイが登場し、シラヌイ軸の在り方が大きく変化したため、旧型デッキから改良し再投稿。
支配効果により、擬似的とは言えとうとうぬばたまにも待望の連続攻撃能力が追加。
手札を減らさせた後の攻撃力に磨きがかかり、殺傷力はさらに増加した。
しかし支配効果自体は現在G3以上しか持っておらず、支配特化の場合は効果の発動速度がリンクジョーカー並に遅くなるのが難点。
逆に他のクランに配られた特有能力、および「残影」と比べると「支配」軸は比較的構築自由度が高いため、
かつてのぬばたまの強みだったハンデスやバインドを取り込むことで序盤の速攻力を補うことができる。
そこで今回は、序盤での速攻力を旧来のカードに任せ、超越開始後の追い込みを支配で行うという形のデッキを考案する。
FVはクロコを選択。
こうすることで、GBメインであっても序盤のプレッシャーを高めることができる。
支配にある程度傾いたこのデッキにおいてはバインドされる枚数が少なく、
残影が発動することは殆どないためカモジグサは除外。
ライドの安定性とプレッシャーを両立するため、空いた枠はすべてG1に使用。
速攻能力を重視し、ドレッドマスターとフウキを採用している。
トリガーについてはバランス型としている。
残影を無視できるため手札補充の引トリガーを投入。
醒については、支配の特性上相手のダメージが5点を経由する可能性が高いことと、
そもそも持っている効果自体がかなり強力なことを踏まえて投入している。
また治トリガーにも手札交換効果がついてるため、これまでと比べて手札調整が楽になっている。
このデッキではG2ライド時に旧タマハガネにライドできるかどうかで勝率が大幅に変わる。
クロコやフウキとあわせて序盤からガード強要を行っていき、G3になる前から相手にプレッシャーをかけていく。
G3はなるべく朧に乗りたいが、最悪旧シラヌイでもクロコが残っていればバインドと支配を織り交ぜたプランに変更できる。
ただしG4が支配効果主体に傾いているため、相手のリア自体が殆どいない場合は朧でなければ戦術が成立しない可能性がある。
初回超越の候補として新たにマグンテンブが加わったことで、初回からの攻撃性能が上昇。
攻撃回数を増やしてそのリアを破壊しつつ、後に控えるムジンロードの準備を行うことも出来る。
旧シラヌイからの超越でも、CB1が必要な代わりに1枚のハンデスとバインド確保、そして1回の支配を行えるため強力。
次のターンからは基本的に、アタゴ、ムジン、G4シラヌイのいずれかから選択。
基本的にはムジンロードが最適と思われる。
ムジンロードの攻撃回数はこの時点でも最低3回となるため非常に強力。
朧では7回攻撃が視野に入り、旧シラヌイでも手札を奪いつつ6回攻撃が可能。
ただしムジンロードは支配中のダメージトリガーに弱いため、相手のダメージに余裕があるようなら
G4シラヌイによるアドバンテージ確保を狙っても面白い。
相手の手札が減っていて、そのターン中に3枚以下まで減らせる確証があればアタゴロードの使用も考えられる。
こうして相手の手札をじわじわと削っていき、勝負に出るタイミングが訪れたときは、
これらのG4に加えてツクモ、ロクシキから最適なG4を選び、一気に決着をつけよう。
このデッキを使うに際し、とにかくCBの消費が激しいのでコストの管理が非常に重要。
またこちらの防御が非常に薄いので、相手のゴリ押しを許してしまうと簡単に敗北してしまう。
攻撃特化の特攻デッキの宿命ではあるが、ハンデスによる相手の攻撃弱体化を同時に行うため、
最低限のバランスを持った攻撃デッキとして戦えると思われる。
もっとも、使われる側からすればたまったものではないのだが・・・
変更履歴
2017/08/25 更新