スポンサード リンク

カードファイト!!ヴァンガード カード評価集

ヴァンガードvault利用者の方々に投稿して頂いている、カードファイト!!ヴァンガードのカード評価集です。

ヒント:評価の高いカードやよく使われるカードを知りたいときは、カード別ブラウズで、ソートするのがオススメです。

エキスパンション:   投稿日:
表示順:   投稿者:
カード名 評価指数 コメント
信頼の乙女 オデット 7.5
◎ 相手ターンで使えるのでレインブレスでコールする利点が大きいカード。開花と相性の良い自己回収効果を持っており、さらにカトリーナと違い同名になった別のカードのコールで開花できるのでイーダを使う場合はこちらか。 on 17-08-09 by tsukemono
アマリリスの銃士 タチアナ 5.5
○ 銃士で超越を狙う際は手札を切る余裕が割とないため、選択肢として十分あり。そのGB1とかいう数字がなければもっと輝けたと思う。 on 17-08-09 by tsukemono
夢見草の銃士 テッサ 7.0
◎ Vでも使えるのが本当に強い。加えて自身含めてユニット3枚以上なのでこのカードと他1枚いるときのコールから有効なのが大きい。メランドルを使って初回超越からフルパワーで使うのはアリではなかろうか。地味にVに銃士を指定していないのでひょっとしてアーシャでも使えるのでは…? on 17-08-09 by tsukemono
日差の乙女 ポーラ 6.3
○ イーダで同名にしたブースト役を増やしてやれば無駄なく使える。パワーはあるものの、それ以外にはないのが難点。ブースト役は個人的に高パワーを活かして疑似スタンドできるルツィエが適任。 on 17-08-09 by tsukemono
リシアンサスの銃士 ロレイン 3.5
× V効果はGB1かつ先払いコストの上に選んだユニットと同名をめくらなければならないので論外。R効果はヒット時牽制にはなるものの、自身にパワー増加がない以上、レベッカ等で序盤に出す以外は当たる見込みはまずない上に当ててもそこまでリターンが大きくない。頑張って使い道を考えても最終的に入らないタイプのカード。 on 17-08-09 by tsukemono
フラワーキーパー・ドラゴン 7.5
◎ おまけ付き完ガの中ではかなり優秀。ラウニマルユッカのような同名として扱うカードがあったりV本人だったりと、少なくともデッキの中にあるカードにアクセスできる可能性は割と大きい。GB1がついてないのは何気に評価が高い。 on 17-08-09 by tsukemono
白詰草の銃士 ミア・リータ 5.7
○ G2速攻までの動きが強い銃士でG3の乗ったターンに何も効果がないのは非常に困りもの。ストライドボーナスもめくったカードを捨てなくてはいけないのが少し評価を下げる点。加えて初回超越で効果のあるユニットがないので現状はイマイチ。追加カードに期待。さんざん書いたけどボーナスが起動なのとターン終了時に完ガとか戻してくれる点は高評価。 on 17-08-09 by tsukemono
姫小百合の精華銃士 マイラ 5.5
○ GB2さえついていなければ、そんなカード。銃士の特性とあった効果ではあるものの、ミアリータ前提かつ初回超越で使えないのはG2速攻までの動きが強い銃士にはいまいち噛み合っているとは言い難い。要求値はそこそこに取れるので、今後の追加カードに期待。 on 17-08-09 by tsukemono
時計草の花乙姫 マルレーナ 5.0
▲ 純アーシャ構築しない限りはヴェルナで十分。そもそもアーシャが盤面に2枚あるまま相手ターンに回すことはほぼない上にもっと気軽にガード値欲しいならコスチュリナもある現状、採用は難しい。 on 17-08-09 by tsukemono
頑強の乙女 ノエル 8.0
◎ アーシャ軸の難点の攻撃回数の少なさを見事カバーしつつ、胸アーシャ経由でブーストしたり、そこから攻撃に回ったりと位置を選ばないナイスデザイン。前列除去や呪縛に強いのも非常にありがたい。 on 17-08-09 by tsukemono
胸焦がすラナンキュラス アーシャ 9.5
◎ 元アーシャでできなかったことが克服された理想のカード。100点中100点で取り立てて言うことがないです、ハイ。 on 17-08-09 by tsukemono
冬麗の花乙姫 インベルノ 7.5
◎ ネオネクでCC(1)とデッキ回復ができることが非常に有意義。自動効果は1出し1捨て2サーチで±0だけどネオネクで手札に目的のカードを持ってくるほぼ唯一の手段とあれば使わない手はない。 on 17-08-09 by tsukemono
散水の乙女 スターシャ 4.5
▲ ネオネクにおけるCC(1)は嬉しいものの、胸アーシャではSBが割と重く、自身をレストする必要があるので塗り潰しコールで発動できないのが評価を下げる。永続も開花と噛み合わないため、非常に扱い辛い印象を受ける。 on 17-08-09 by tsukemono
チェリー&ブロッサム 7.5
◎ 個人的にコスチェリナを使う理由の1/3を占めるカード。意図的にデッキにユニットを戻すのは難しく、盤面に寄らずその手段が増えるのは非常にありがたい。本人たちから見て右が兄なのか、向かって右が兄なのか…。 on 17-08-09 by tsukemono
桜桃の花乙姫 コスチェリナ 7.5
○ 少し使いにくく数値の大きいレインブレスと言った感じ。GGペルソナなので使わないことはないけれどここでCBと手札使うのは少々勿体ない気も。生き残れば安い…のかな? on 17-08-09 by tsukemono
真心の花乙姫 リンドロース・プレミア 7.5
◎ アタック回数の増加という点でも他にユニットがいなくても使えるという点でもパワーでも文句なし。増やしたユニットにトリガー振れる点も地味に嬉しい。 on 17-08-09 by tsukemono
朱鷺色の戦乙女 ネリー 5.5
○ TDの中では比較的上等な部類。イーダと組み合わせる前提になるか。 on 17-08-08 by fuwamado
光華の乙女 ペネロペ 4.5
▲ ブースト時以外のパンプ量ではオデットに遅れを取るか…と思ったが、速攻に使う分には有効か。とはいえ、非GBでの同名調達は面倒なので、イーダの同名化などでサポートしてやりたいところ。 on 17-08-03 by fuwamado
撒水の乙女 ラモーナ 4.5
▲ トップ5枚から開花持ちを釣ってくる非開花で、かつGBでのR→Vヒット時というのはかなり扱いにくい。手札に加えるのは貴重ではあるが、手札に加えたいカードというのもなかなか難しい。強いて言えば超越コストのG3やリルガを拾えるあたりか。 on 17-08-03 by fuwamado
萌しの乙女 イーダ 6.5
◎ 開花のうちカード名ではなく「同名カード」を参照するタイプと組み合わせて、開花の発動回数を増やすのが基本か。即席でソウルインしてアドバンテージになってくれるタイプではなく場に残し続けるタイプなので、即席アド系に慣れていると初めは使いにくく感じるかも?ドローは地味に嬉しいので、邪魔になった時意外にも手札が薄い時にはとりあえずねじ込んでみよう。開花持ちをデッキに戻さないとドローできないのは忘れられがちだが、間違ってトゥーリアとかを戻さないように注意。 on 17-08-03 by fuwamado
モンキーポッド・ドラゴン 6.5
◎ ネオネクでは半端な量のパンプを何回も繰り返して超パワーを得る事が多いので、キリが悪い数値になってしまう事も。その時に手軽に+3000できるのは便利。 on 17-08-03 by fuwamado
メープルリーフ・スクワイア 3.5
× TD内に12kアタッカーがいないため、低予算構築という目で見てもイマイチ。フロルネウラが13k出せるが、13kなら別にバニラでブーストしても… on 17-08-02 by fuwamado
豊潤の花乙女 パトリシア 4.5
▲ サブVとアタッカー兼用のG3としては中の下くらい。「しょせんTDの枠埋め」くらいのつもりで見るならだいぶ上等な方。ボールスとか入ってるよりはこういう固有能力持ちのが嬉しいよね。はじめようセットなら、付属してるレインブレスを使う事で相手ターン中に大幅パンプできるのは見所があるか。 on 17-08-02 by fuwamado
死せざる死者 グルナッシュ 10.0
◎ お化けのFVもコレでいいかも…ゴーストなので、でめとりあのESBでもガッシュでも落とせるのはいいかも。 on 17-07-15 by fuwamado
◎ ソウル残しガッシュ吐きルートと先駆即亡霊ルートの両方を視野に入れとくと小回りが利きそう。CC4されたらさすがに草よそんなん… on 16-12-15 by fuwamado
深翠の主 マスター・ウィステリア 5.4
× 2体のスペリオルコールが可能なため複数退却への対策としたいところだが、最大のポテンシャルを発揮するにはリアガードが2体必要というなんとも中途半端な性能。平時にはスペリオルコールが過剰になり緊急時には満足にスペリオルコールすら出来ないため、似たようなブレイクライドユニットの中でも際立って使い難い。当時のネオネクタールにとってはスペリオルコールよりもヴァンガードのパワーラインが上がることの恩恵の方が大きいという有り様だった。 on 17-07-13 by fujai1111
パーフェクトパフォーマンス アンジュ 5.5
○ デッキに1枚は入れなければならない存在ではある。グランブルーの砲撃手処理、リンクジョーカーの後列及び自陣の呪縛処理等のメタカードではある。  ただ強いか弱いかだと微妙な存在で相手・環境次第では1回も乗らないことも多いのもまた事実である。 on 17-07-11 by maziari13
レジェンダリーアイドル リヴィエール 6.5
◎ GB3と遅いながらもCB1で1ドローしつつ、ファントムブラスターできる優秀な娘である。特にVラインをブースト無しに2ライン上げつつ☆を上げることはバミューダではパシフィカしかできなかったので、他デッキがこれを行えるようになったのは大きいと思う。また、水着のペコちゃん目は最高である。 on 17-07-11 by maziari13
Chouchou 初舞台 ティルア 5.5
○ GB1の効果で先行GGからノーコスト超越できる点は優秀である。  しかしその後にChouchouの長所である連パンをしながら戦うとどーしてもRが残ってしまうので対戦相手が焼きクランでもないと腐ることが多い。  一番相性の良いGユニットがオリヴィアなのだが、Chouchou面々と相性が良くないのも考え物である。 on 17-07-10 by maziari13
Chouchou ブランシェ 5.7
▲ メインフェイズにミュリッツを持ってくる、スグリのパンプを誘発させる等と仕事は意外と多いが、Chouchou自体がSC手段が無く、CCの兼ね合いからクレヌスにSBを使わざるをえない現状だと9000バニラとしての運用がどうしてもおおくなってしまう。 on 17-07-10 by maziari13
ベアナックル・アーネスト 5.5
○ ドローしてこれよりもパワーの高いカードなら闘魂を使いつつ退場でき、引いたのがトリガー等なら残してスタンドさせて攻撃に使えるので小回りが利く。呪縛相手に前列を開けつつ闘魂を使えるのも良い。しかしその場合相性の良いカードはフュリアス・パンチャーになる。フュリアス・パンチャーは自身をスタンドして他のユニットにパワーを与えるため、前列のスタンドのみで効果を得られるマルヤーキよりも使いづらい場面が多いのでこのカードを採用する際は構築難易度が高くなるのが厳しいか。 on 17-07-10 by Siriusu20520
ストリート・バウンサー 8.8
○ ノヴァグラップラーは守りの弱いクランでありビクトール軸においてバスタードのVスタンド等を耐えられた場合次のターンで負けてしまうことが多いので何か防御的なカードがないかと思いこれを試してみた。するとリアガードが3枚しかいない状況でもこれをコールしてこれでドローしたカードをコールすればバスタードのVスタンドを使えるようになるのでその点では良いと思った。しかし防御面ではこれでドローしなければいけない状況では結局ガード値が足りておらず、そもそも焼け石に水な場合が多く、超越前にコールしてもレストしてまでドローするよりは他のカードに変えて素直に攻撃していた方が良い場面が多いので現在のカードプールにおいてはあまり必要性を感じなかった。 on 17-07-10 by Siriusu20520
Chouchou ブランシェ 5.7
◎ トリガーを戻しつつ単騎11kになりながら4枚見ることで安定したサーチを行いシャッフルまでしてくれる優秀な子。 on 17-07-09 by clime
黒衣の鏡像 ハギーテ 5.5
○ 使うとCC、アラトロンにリフロスをパス、ブロークンハートがめっちゃゴリラなどと動きが強く、ダメージ5点条件もラファエルに加えてエレレートの登場でフォローが利くようになったので、ダメージ5点でギリギリ耐えながら救援多重発動による短期決戦デッキならとても輝けるようになった。とはいえ、ピーキーな性能には違いないので、安定性を考えるの抜けるのは、まあ仕方がない。 on 17-07-02 by cbsny
黒衣の救済 アラトロン 7.5
◎ かなり限定的だけど、山札残り1枚が醒の時、サージェリィの救援で引いた醒でアラトロンをスタンド、アラトロンの効果で後ろにサージェリィを配置で1ライン復帰できる。これをGB8で調整、フルCC、パンプ、トリガーマシマシで、☆乗り5万オーバーから連パンし始めた時はほんとビビる。  本題:誰の救援で誰を呼ぶか、それぞれの優先度トップ3ぐらいを考えて運用するとすごく強い動きをする。 on 17-07-02 by cbsny
アルカディアスター コーラル 6.5
◎ 初回からCB使わずに山札からの確定サーチで後入れクロスしたり、ソウルで使えるララナリリカを引っ張れたりと便利な性能。現状シャングリラを安定サーチできるカードが見えないのだけがコーラル全体の難点ではあるのだけれど on 17-06-30 by clime
黄金竜 ビルドピーク・ドラゴン 3.5
× 発想は面白いとは思うが、性能的には使い道を見出すのは苦しい。初回で使うにはそこまでコストに困窮しておらず、かといって中盤や終盤で使うにはあまりにも悠長すぎる。 on 17-06-28 by fuwamado
天道聖剣 グルグウィント 4.5
▲ 2回目以降はグロリアスレイニング乗りたくなっちゃうからほぼ初回乗る用かな…という感じ。ただ、その場合もCB払う癖に1:1交換なのは正直微妙なため、パンプでうまいことラインを作りたい。もしかして初回はメランドルに乗って旭光剣爛ひっくり返しておいて、その次に乗るのがいいのかなぁ…等割と迷いはするが、2回目以降だとパンプ以外はやはりグロリアスを優先したいところ。GB2の早期達成用に使ってたけど、メランドルを優先してもいいかな… on 17-06-28 by fuwamado
昼光の騎士 キナリウス 5.5
○ 中途半端なスペックのため、ぶるるがる・ベリーモール等にとっての「5枚目以降の○○」としての運用(主にパワーの低いぶるるがる)になりがち。スペコ能力はアドバンテージ的にはノーマルコールと変わらないので、バトルフェイズ中にコールした時にも展開できる・手札の質が悪い時にも何かいいものを出せる可能性がある点に着目したい。ベリーモールと違って前列を出せるので、天道聖剣で出した時に活かしてやりたいが、どちらも手札を食う1:1交換のスペコなのでドライブチェック前に一時的に手札がゴッソリ減る事になり、さらに前列を両方うまいこと消しておかないと踏み潰してアド損になってしまうのも悩ましいところ。結束持ちアタッカーが欲しいならコイツである必要はないけど、優秀なのを積むと残りはどんぐりの背比べになるから、そのどんぐりの中では気持ち大きいかな…くらいの感じ。 on 17-06-28 by fuwamado
黄金の聖剣 グルグウィント 4.5
▲ 実際に使ってみたところ、旭光の騎士のサブVとしては無能寄り。一発で結束を達成できるストライドボーナスはなかなかのものだが、GB2が結束軸の適度に盤面を開ける基本戦術とアンチシナジーかつそのターン1〜2回目の攻撃にこそ使いたい効果でありながら結束なのが非常に扱いにくい。GB2までアテにして旭光の騎士を運用してる身としては、こちらのGB2がアテにならないとこちらに乗った時の防御力低下が非常に気になる。きゃっちがる等を採用してみたり消える奴を減らしたりと、旭光の騎士よりもこちらを主軸としたデッキにすれば何か変わるのかもしれない…?(単価がなぜか中途半端に高いので試したくない) on 17-06-28 by fuwamado
◎ ゴルパラはグルグ軸向けサブG3の候補が皆無・グルグ向けのR要員に軒並みグルグ指定つき・手札調整能力がないからサブG3しか引けてない時にゴルボドゥク以外でグルグを持ってこられない…という点から考えるとグルグ軸で積まない理由は特にないため、グルグ名称のG3というだけでもかなり重要。ストライドボーナスでSBを食うので旭光剣爛・ヘンリネスとのコスト競合には気をつけたい。後列の適当なのを防御札にできるので5点の時にはこっちのがありがたい感じ。 on 17-02-15 by fuwamado
狂帝竜 ガイアデスパラード 5.3
× 「ガイア」を得たいだけならダイナストに超越すれば大体立ち回れ、ライドしてしまっても5枚確認することでガイアエンペラーに再ライドできる確率の高いティラノブルートの方が動きやすく上昇パワーや条件の厳しさでも劣る これはたちかぜのクラン能力がガイアエンペラーが登場した時点で存在していたのが原因だと思われる なのでこのカードが輝くには新しいクラン能力を得る必要があった  このカードを推したいのだと考えた場合、手札からスペリオルコールできるGユニットの登場等が予想できるので今後テコ入れされることで動きやすくなる可能性を感じる1枚 on 17-06-26 by Siriusu20520
聖騎士王 アルフレッド・ホーリーセイバー 7.5
◎ ガンピースのおかげで「エクシードでのブラブレ名称サーチが実質無償化」「ドライブ・☆増加によりガード札を予め切らせておいたりダメージを詰めておいたりできる」「ブラブレがディナイアルやリリーローゼ砲撃などで焼かれない」と二重三重にサポートされた結果、以前よりも大幅にパワーアップ。乗りたくない時は別に乗らなくてもガンピースに乗れば済むようになったのも地味に嬉しい。 on 17-06-26 by fuwamado
○ 使われて「これは◎ではないな…?」って感じだったので評価下げ。自身では「ブラスター・ブレード」を持ってこれないため、なんか他のカードをめっちゃもっちゃもっちゃいじくり回したり手札から出したりしてようやくという感じで、割と見かけだおしかも。一応、SBがないという点は噛み合う上に、カードプール上に存在することで盤面のブラブレ名称は常に除去の避雷針になるという点では悪くはない。 on 17-04-17 by fuwamado
◎ 「ブラスター・ブレード」名称虚空から生えてこない定期…とはいえ、じゃあ下位互換かと言えば(まずクランが違う時点でアレだが)その分他のカードでブラブレ名称を呼べるため、そこに仲間との絆で戦うクランとたとえ最後の一人になっても任務を遂行するクランの特性の差が出てるといったところか。コスト的にはあっちと違ってSBがない分、コイツを2ターンに渡って撃つなり他にSBをいい感じに使うなりなんかそこを無駄なく使ってやったらいいんじゃないの?(適当) on 17-03-29 by fuwamado
ヒートエレメント メランドル 7.0
◎ CBも手札も食う天道聖剣かCBを食う上にヒットしないと表にすらできないライジングシャインしかいないゴルパラへの採用は割とアリだと思いました。ダクイレは幸い今弾に初回で表返せるのが来たとはいえ、初回として使えるけどコスト食う奴とか初回で使うとショボいから使いたくない奴とかしかいない所は他にもあると思うので、そういう所にはありがたいかも。 on 17-06-26 by fuwamado
◎ ダクイレは現状コレかブリーザがないと初回で表返せないんすよね…そういうのを踏まえるとカードパワーを一切考慮せずともとりあえずは◎?今後新クランが出るときもカードプールが揃うまでは有効。問題としては、Rを5000×表Gの枚数パンプという終盤に使いたい効果に対して、Vヒットという序盤以外の発動は難しい条件なところ。GGを使えた場合に腐るが、その試合の終盤にヤケクソのフィニッシャーになりにくいのは難点。ブリーザと違ってCBを食わないのを活かしたい。 on 17-05-29 by fuwamado
魔忍竜 シラヌイ “朧” 7.0
◎ 全面埋めてなくてもムジンロード警戒で踏み潰す事も割と…パンプがGユニットでの支配アタックの時も残ってるのもいい味出してる。 on 17-06-26 by fuwamado
次元ロボ総司令 アルティメットダイキング 8.5
◎ 次元ロボ限定の話だったら「ディメポリは〜」というより「(先攻を取らせてもらえた上に相手がダイホークを焼かないでくださった上にダイアース用のCBまで与えていただけた場合の)次元ロボデッキは〜」と言った方が誤解が少ないのでは?例えば、「LJは相手Vをデリートできる」と言ったら嘘ではないにせよ正確ではないし、コイツはどの軸でも使えるカードなので…まぁFV焼くとか、CB与えないよう敢えて殴らない・捲った☆をFVに振るとか、逆に速攻でボコボコにしてホークのコストを残させないとか、先攻を取らせないとかなんて『悪』のする事だから不幸にもそんな事された試合はノーカンでいいんだよ上等だろ(守山ヒロキ並感)って感じで都合のいいように相手にリソースを恵んでいただける前提で考えても、もうイシュタルに速度抜かれちゃいましたね…あっちはGB8とのコスト競合が途方も無いから実用性ゼロだけど…(そこ考えるとコイツがノーコストなのはやっぱり偉い。) on 17-06-26 by fuwamado
◎ ギアクロの次にGペルソナスピードが早い(2位タイ)(他にも同率2位多数)(死んでもローレルD絶対乗らない宣言)(アディダスの財布)(瞬足)(コーナーで差をつけろ)(むしろ同率2位じゃない奴が遅いだけ)…乗って並べさえしちゃえば殴ってる最中にディフィートフレアとかラクスカリーナとかされてもちゃんと力を発揮できるのは偉いところ。その前に除去されて手札が無くなったり呪縛されてたりしたら?…諦めて他のに乗りましょ… on 17-05-29 by fuwamado

評価指数とは、カードへの評価を、評価と投稿数を元に数値化したもので、5が真ん中で、最低0~最高10です。参考程度にどぞ。

あなたもヴァンガードvaultにカード評価を投稿しませんか?(ユーザー登録へ
スポンサードリンク