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嵐の忍鬼 フウキ(アラシノニンキ フウキ)

◎ ランダムハンデスによる詰めの強さは言うまでもないが、それに加えて残影起動という新たな仕事もできた。こっちでやるとディスアドになるが展開してる時にタマハガネが引けてないなら迷わず使いたい。 on 16-01-31 by アドラメルク
◎ 起動で一時的あるいは完全ハンデスが弱いわけは無い。枚数による縛りはあるのでハンドレスにはさせられないが、詰めのタイミングで2枚しか手札なければ死んだも同然なので、あまり変わらない。 on 13-07-27 by アドラメルク
◎ ツクモで手札4枚にするじゃろ?シラヌイで3枚にするじゃろ?こいつで2枚にするじゃろ?相手は死ぬんじゃよ。 on 15-12-29 by LightBlaze
◎ 新たなバインド抹殺カードが出たおかげでこれを絡めた2枚バインドも積極的に狙えるようになった。奇形作って用が済んだら相手の手札を殺すコイツが抜ける日は来るのか on 14-07-22 by sayamaasagi
◎ クロコと組み合わせてランダムではあるものの強制ライド事故できる  パワー7000でこれはドレマスに続く凶悪カードなのでは・・・ on 14-02-23 by mokouteacher
◎ 手札を一時的に削る効果で相手のガーディアンを削る→アタックがヒットしやすくなる→クロコのスキルが発動しやすくなる→相手の手札が削れる  噛み合ってるとかいうレベルじゃない  空いてるRがなければ最悪適当にドレマスの前に投げつけといても14kでバニホを殴れて邪魔になったらスキル発動、使ってみるまではここまで強いとは正直思わなかった… on 14-02-09 by starporter
◎ 効果自体FTに使っても変化しなかったという事も多いのでおまけ程度に考えた方がいい。まあソウルインできるG1としてはかなり優秀なのは間違いない on 13-12-25 by 骸拾いの新井
◎ 途中までドレマスブーストで14kでr狙いまくって好きなタイミングで相手のハンド1枚捥ぐ on 13-09-20 by 骸拾いの新井
◎ 終盤のファイナル力もありますが、序盤からスキルを使ってVの圧力を高めていくのも悪くない ガードされたらディスアドに映りますが、後々カブキ、ドレマスラインをガードしていくのが難しくなっていきます 先攻G3ライドで相手のG3を持っていくことさえも on 13-12-15 by yuyusama
◎ コストが非常に重いので釣り合いはするとは思うけど、それでも詰めの部分でこれやられるとマジで恐い。ソウルインだからクロコの玉補充にもなり至れり尽くせり。序盤にクロコと合わせてライド事故誘発させられるのも困る。 on 13-10-21 by 赤夜咫烏
◎ 終盤までため込んで、2、3枚一気に使うと3、4点でも無理やり持って行けたりします。自身が消えるという性質により、ドレッドマスターとの相性も良いです。ぬばたまの詰め性能を上げるのに一役買っているユニットだと思います。このユニットが居るから、トリガーが各4種しか配られなかったのだと思うレベルです。 on 13-10-17 by Mushi212
◎ CBを消費するハイリスク1対1交換。とはいえランダムに選ぶので相手の重要カードを落とせる可能性があってグッド。好きなタイミングで退場出来るのでドレッドマスターまでのつなぎとしてもグッド。クジキリコンゴウのブレイクライドど同時に2〜3枚効果発動すればもう勝てそうな気がする。 on 13-09-20 by Cynops
◎ ぬばたまのG1。7kのパワーは汎用性があり優秀。効果のハンデスはクロコを介さなければ永続的なアドバンテージにはならないものの、起動能力であることやブースターの再編成を無理なく行えること、またクロコのコストを確保できることなどから大変使いよい効果である。カード名の由来は太平記に見える藤原千方の四鬼の一、風鬼であろうか。 on 13-09-10 by Ninjaplayer
◎ クロコありきですけど序盤に使われたら 通すとハンデス、ガードしたくても手札削られててシールド値が…ってなりそうだと思ったのが気のせいだといいんですが on 13-07-29 by chaosdraw
◎ 下手すると相手にライド事故誘発させられるからやばいやばい 普通の用途で使ってもクロコのシナジーで殆ど確定ハンデス化するし何よりもこっちが選べるのが強すぎる ファイナルターンに2枚使って相手の完ガ無理矢理削ったりすると本当にどうしようもない… on 13-07-28 by 風凛
◎ 完ガ持っていくのやめてください on 13-07-28 by ダイブЯ
○ 序盤に使うのは微妙かと思うかもしれないが、クロコのせいでライド事故を起こす可能性が。ぬばまたはやはり忍んでおくべきだった。 on 13-07-28 by jna425
◎ エンド時に戻るとはいえクロコがあるので軽視できませんね 正直やばいとさえ思います on 13-07-27 by SANKICHI
◎ ~3年後~  開発「ハンデスがダメならエンドフェイズに手札に戻れば良い」  クロコとの相性が極悪で、序盤はライド事故の可能性  終盤で2回以上打てば相手のガード不全にまで陥れるキラーカードです on 13-07-27 by sstop

嵐の忍鬼 フウキ(アラシノニンキ フウキ)

グレード1 スキルブースト ギフト
シールド5000 トリガー カード種別ノーマルユニット
パワー7000 クリティカル1 クランぬばたま
種族デーモン 国家ドラゴンエンパイア
効果テキスト【起】【(R)】:[【カウンターブラスト】(1),このユニットをソウルに置く]あなたの《ぬばたま》のヴァンガードがいて、相手の手札が3枚以上なら、コストを払ってよい。払ったら、相手の手札からランダムに1枚選び、裏でバインドし、そのターンの終了時、相手はこの効果でバインドしたカードを手札に加える。
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