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wataruさんの投稿したカード評価

カード名(発売順 コメント(投稿順)(評価順
慟哭の嵐 ウェイリング・サヴァス
◎ これで決着がつく試合は思ったより少ないなあ・・・。盤面崩してガードに余裕を持たせ、そこからランブロスorテトラボイルを狙うべきか?そんな悠長に構えていられないってのに。 on 17-02-28
◎ 大抵は攻撃回数を増やせる別のカードがメインになるものの、盤面が崩れている状況下でもフィニッシャーを得られるようになったのは大きい。ガード制限はGB2なので初回超越の選択肢を狭めることもなく、柔軟性を高めてくれる良カードですね。 on 16-11-18
戦場の歌姫 アデライード
◎ 毎回G4サヴァスに乗りたいわけでもないし、どちらのG4サヴァスもバトル稼ぎがそこまで必要ないことから、単なるアド取り要員。リターンが大きいとはいえ、バトル稼ぎ要員としての採用はリスクが高く、他の自己スタンド系とはまったく別物ですね。 on 17-02-28
◎ 追加で投入できるマグナム・アサルト。1ターン限りではあるものの、元々バトル稼ぎ要員は退却させられやすいので気にならない。 on 15-10-18
ケルピーライダー ミトロス
◎ 位置交換ありならV裏、そうでなければR裏でよさげ。呼んできたサヴァスを後列に置いても1:1交換だし、気軽に退場できるのが他のFVよりも良いところ。 on 17-02-28
◎ ほぼコマンダーとの併用が前提ですが、超越コストを確保しながらアタックを増やせるのはとても便利。左右の前列で能力を使うとお得感が増すものの、それだとラインが貧弱になるのは免れないので、個人的にはV裏での使用を推奨します。 on 15-12-24
星雲竜 ビッグクランチ・ドラゴン
◎ タイミングの遅さに加えて1コストで2アドなので、数値上はルートフレアを下回るんだけども、あちらより多くのコンボの起点を作りやすく、体感的な性能ではこちらが上。攻撃力が不足気味なリンクでも、Gユニットで数回殴ればそれだけで勝ててしまうわけで、相手のコンボ妨害という点も含めて圧倒的な強さだと思う。 on 16-12-29
幼年司令 ローゼンベルク
○ スタンドは止めないけどインセプは止めてくれる、要するに簡易版G4フェイス。G3フェイスに乗れていれば強いが、サブVに乗った場合のケアとしてはクライムバグに軍配が上がる。 on 16-12-29
毒槍怪神 パラスピアー
◎ テクブで強化されたと思ったらCB消費が加速したため、結局ノーコストドローのこいつを一番使っていた。2枚は必ず欲しい。 on 16-12-29
怪人要塞 グライスフォート
○ G3フェイスのGB2で前列を止めていれば、その前列+V+後列2体で10kアップの36k。上手いことスタンド封じを決めて、Vから殴らざるを得ない状況を作れば強いが、その状況ではおそらくCBがギリギリなので、優勢時に負けないためのカードという感じ。 on 16-12-29
眩惑怪神 ワスピーテイル
▲ 凄いことが書いてあるように見えて、問題点はジャギーデビルと同様。これでも採用枠があるという謎の悲しみも同様。 on 16-12-29
乱伐怪神 ジャギーデビル
▲ コスト不要なスタンド封じは強力だけど、ダークフェイスとは対象が被りやすく、マシニングやギラファにとっては専用Gユニットが使えない時のケア程度。そもそも2体Rがいればパラスピアーで確定1ドローなので、出番は相手が1体しか出していない場合のみ。それでも採用枠はあるのが悲しい・・・。 on 16-12-29
乱撃怪神 スタッグルディッパー
◎ メガコロニーを使うにあたって、如何にこいつのCBを残せるかが課題。コンセプトに関わるカードではない以上、これ無しで勝つのが理想的だけども。 on 16-12-29
暴虐怪神 ダークフェイス
◎ G3フェイスに被せて使いたいところだが、合計CB2が苦しく、ノーコストのスタンド封じとセットでなければ長期運用は難しい。後列やG3はただ寝かせるだけでもそれなりに有効だし、的をG2に絞って使いたいところ。 on 16-12-29
無法怪神 オブティランドス
◎ 存在自体に意義のあるカード。使う側としては、CB2払うともう何もできなくなることがあるし、手札コストも痛いしで、正直あまり頼りたくない。 on 16-12-29
パニッシュ・スタッグ
◎ メガコロニーだからこそ許されたノーコストのアド製造機。G3フェイスと組み合わせるのは過剰気味なので、サブV+G4フェイスのケアという印象が強い。 on 16-12-29
威圧怪人 ダークフェイス
◎ 寝かされたRを放置すると、攻撃ロス&ドローで1体につき2アド、上書きされても1アドなので、性能自体はサイクル中トップ。実際は相手のクランに左右されるし、GユニットでもCBを使うとすぐにコスト切れしてしまうので長期戦にも向かず、扱いは難しいんですけどね。GB2は攻撃を潰せるならさっさと使ってしまうのがおすすめ。 on 16-12-29
恵みの霊神 アメノサグメ
▲ 手札がトリガーと完ガだらけなら初回で神託もあり得なくはない。ここで完ガ切らせれば覇天スサノオの★2が活きるし、他の初回用Gユニットもヒット時なわけだし、強いとは思わないが採用枠自体はあるし、とりあえずは入るはず。 on 16-12-29
駆け抜ける英機 グランギャロップ
◎ すべての能力に無駄がなく、エクスギャロップがGB2なせいで、サブVに乗ると使いにくかった名称サポートもこれで万全にできる。GB3とはいえR時+4000は難しくない条件だし、旧ギャロップとどちらにライドすべきか迷いますね。 on 16-12-29
荒神の霊剣 スサノオ
○ 1コスト1アドが当たり前の現在でこの査定は詐欺としか思えないが、文句言いながらも結局使いそう。名称サポートとソウルの取り合いになるのも低評価の原因とはいえ、覇天スサノオでは併用しづらいクロイカヅチ、タケミカヅチと共存しやすいし、G3をスサノオで固めずに別個でデッキを作ってみるか。 on 16-12-29
大銀河総督 コマンダーローレルD
○ 据え置きのパワーに加えて厳しい条件が付いたからこそだけど、あのローレルでもこれなら妥当な性能に見える。バトル入る前に10kパンプしつつ、盤面揃えるのは面倒だが、ドライブそのままのVスタが弱いわけがない。 on 16-12-29
超宇宙勇機 エクスリード
◎ 両サイドの後列を寝かす→パワーが増えていない片方の前列は普通に殴り、もう一方にパワーを付けてエクスリードの後に殴らせるのが良いんだろうか。これまではRの質を要求されがちだったけど、枚数さえあればOKなのが嬉しい。 on 16-12-29
オペレーターガール リンカ
◎ GB2が厳しいかと思いきや、エクスリードの判明で無問題に。手札交換の感覚で使えるトリガーはそれだけで強いのに、増えたソウルでさらなるアドも狙える。その上、追加効果が完ガ殺しって・・・。 on 16-12-29
イニグマン・カーム
◎ イニグマンだけど条件的にはギャロップ向けかな?コスト的に2回が限度そうだけど、多数のドロー手段で1枚は引けるだろうし、その1枚をそれだけ使えればコスト切れる前に相手が死んでそう。 on 16-12-29
次元ロボ ダイレゾン
◎ 上昇値の大きいGゾーンパンプはもちろんのこと、ターン問わず11~13kというのがまた凄い。ダイアースで簡単に前列を11kで固められるので、展開力の無いクラン相手には特に強く、効果やトリガーでの連パンも安易にはやらせない。 on 16-12-29
時空竜 エポックメイカー・ドラゴン
× 発売当時のカードプールで考えても使いにくい。ヒット時の都合で呼んできたG3にトリガー振れず、ブースト残しておくのはリスクが高いので、どうしてもダメトリが怖い。相手のRがおらず、手札がG2以上だらけならロストエイジ、フェイトライダーが機能しないため、そこでようやくこいつに出番が回って来る。一応デッキには入りました、当時なら。 on 16-12-29
蒼嵐帥竜 アドミラル・メイルストローム
○ 繋ぎとして考えれば別に悪くない性能。超越2回目でも手札が貧弱でランブロスが機能しづらい場面はあるし、アド自体は大きいので圧力は結構なもの。蒼嵐メイル名称の利点も考えると、これはこれで便利。 on 16-12-29
アモンの鉤爪 マルコキアス
○ ストビクでこいつを連打されて負けた時は笑うしかなかった。中途半端にSCが止まった時なら全然弱くないんだよなあ、このパンプ値なら。 on 16-12-29
真・究極次元ロボ グレートダイカイザー
◎ 巣乗りをカバーした丸い構築にするか、BR前提で尖った構築にするか考えるのが楽しい。自分で使うのはいいけど、ガードの計算が面倒なので相手には使われたくありません。 on 16-12-29
コマンダーローレル
◎ トリガーの引きがぬるければR攻撃不可が重いし、相手のR潰して起こすと山札切れが早まるというデメリットはある。それが分かっていても、ブン回りの勢いは理不尽に感じてしまう。全体的にRのパワーが凄まじい現在では、割と突破できたりもするんだけども・・・。 on 16-12-29
アレスター・メサイア
◎ メサイア特化なら最重要。他の軸でも、呪縛と連パンの切り替えで戦略の幅を広げてくれる便利なカード。後列が揃っていないとあまり強くないことには注意すべき。 on 16-12-29
オルターエゴ・メサイア
◎ 書いてあることはG3の中でもトップクラス。ただ、解呪ギミック重視だとそこまでドローできず、相手の呪縛を優先すると攻撃力不足が祟ってデッキ切れしやすいのは難点。 on 16-12-29
星輝兵 カオスブリンガー
○ 優遇されまくりなカオス名称というだけで入るカード。もっとも、カオブレチェンジに最低2コストかつLBなので最速は難しい。登場時の呪縛を見送ってCBを残すプレイングも大事。 on 16-12-29
混迷の星輝兵 ジンク
◎ 戻したコストで取り戻せるとはいえ、ブースト役の消失は結構痛かったり。まあ抜く理由にはならないんですけどね。 on 16-12-29
朝明の騎士 ホルサ
◎ 必須級な気がしてきた。グロリアスでやりたい「ブースト残して単体攻撃、ブーストつけて再攻撃」と相性良すぎ。レイブレスの調整にも役立ったり、エブラウクスやカンベルですら脅威になる火力が出ることも。 on 16-12-27
○ 自身が場を埋めるせいで長期運用は難しいものの、爆発力はなかなか。でも結束軸はG1の採用枠が苦しいのが難点。 on 16-10-30
秋光の騎士 レガン
○ 超越できることが前提とはいえ、12k抵抗持ちはハイスペック。大抵はR増やせるG2優先だけど、グルグウィントやGユニットとのCB競合を嫌うなら代わりに入れても良さそう。4kトリガーのケアにもなるし。 on 16-12-27
天羅水将 フリストス
○ 狙ってデッキを組まなければ2体両方の+2kを活かすのは難しいが、それでもダメージが少ない相手への牽制にはなる。どう考えても詰め切れない局面なら、ガードされようがされまいが美味しいわけだし、弱そうに見えるけどあれば便利。 on 16-12-27
スケルトンの砲撃手
◎ 亡霊2アド→エンド時にナイトローゼで蘇生でもう1アド、残しておいて相手ターンに除去してもらい、また蘇生すればさらに1アド(もしくはそれ以上)。CBはグルナッシュで確保できるが、サブVに乗ると機能不全に陥るのが致命的。 on 16-11-29
魔海女帝 メアリード
○ CB1で複数蘇生はもちろん強力だけど、初回では1:1交換止まりだし、その時点ではドロップが肥えていないことも多い。他クランが初回超越から凄まじいアドを稼ぐこともある中でこれは厳しいが、Gユニットの数が少ない現状では十分に採用候補。 on 16-11-29
海賊剣士 コロンバール
◎ 単純に展開要員として優秀なだけでなく、亡霊のデメリットを消して上書き連パンまでできる凄い人。夢は広がるがCB管理が厳しいので、同時採用するカードに悩まされる。 on 16-11-29
死せざる死者 グルナッシュ
◎ 上書きよりは先駆→即亡霊で落とした方が確実。根絶者となるかみにはソウルに残し、ガッシュで吐き出せば問題なし。亡霊自体はディスアドだが、CB2もあれば蘇生量が多くなるので補って余りある。 on 16-11-29
スチームバトラー ウル・ワタル
◎ 他のトリガーではためらう0→1時翔を容易にしてくれる素晴らしいカード。しかし、メラムの存在がこいつをおかしくしている。 on 16-11-29
スチームナイト カリブム
○ ノーコストの除去は強いが8000も辛く、性質上2枚目が腐りやすいのも難点。とはいえギアクロのG2は全体的に癖が強いので、無難な選択肢と言えるかも。 on 16-11-29
クロノ・ドラン
○ チクタクが規制された今では最有力FV、メラムに時翔させれば1アド。G3を前列に置くと時翔連パンが止まるので、ジェットはV裏にどうぞ。 on 16-11-29
アップストリーム・ドラゴン
◎ バトルフェイズ中の時翔で活用が容易に。単体高パワーの利点も増し、ブースト役を残して、呼んできたG1をヒストリーメーカーに時翔させるのが強い。 on 16-11-29
◎ 超越する前に出しておきたいウルニギン、ギアウルフを確保してくれるのが偉い。+4000でライン調整ができるのも便利。 on 15-09-29
クロノジェット・ドラゴン・G
◎ ウルワタルか旧ドランをメラムに時翔→能力発動で簡単に1アド、他にも組み合わせはたくさん。これがなぜノーコストなのか・・・GB2もかなりイカレてるのに。 on 16-11-29
スチームメイデン メラム
◎ クランファイトにおけるギアクロ蔓延に留まらず、エクストリーム環境を荒廃させている元凶。「効果で登場したターン中は能力を使えない」みたいな感じでエラッタをかけるしかないのでは? on 16-11-29
ヒストリーメーカー・ドラゴン
◎ こいつとウルワタル&メラムで連パンしながら手札を増やす動きは、それだけで勝負が決まりかねないレベル。反対側の前列にG3を置きにくくなるデメリットも、ほとんど時翔で解決できてしまうからタチが悪い。 on 16-11-29
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